import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'


/**
 * 目标：通过clock跟踪时间处理动画
 */


// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()

// 2.创建相机（此处创建的是透视相机）
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

// 可以设置相机的位置
camera.position.set(0, 0, 10)
// 将相机添加到场景中
scene.add(camera)

// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 'blue'
})
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)

// 修改物体的位置
// cube.position.set(5, 0, 0)
// cube.position.x = 3

// 物体缩放
// cube.scale.set(3, 2, 1)
// cube.scale.x = 5

// 物体旋转
cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0, "XZY") // (Math.PI相当于180°)

// 将物体添加到场景中
scene.add(cube)

// 初始化渲染器（如果坐标轴辅助器有锯齿的话，可以设置{ antialias: true }）
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸和大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

// console.log(renderer)

// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// // 使用渲染器通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera) // 这种方式在当前渲染完成了，当相机移动了的时候，不会重新渲染画面


// 创建轨道控制器。（轨道控制器）可以使得相机围绕目标进行轨道运动
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)


// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)

scene.add(axesHelper)
// 浏览器每渲染一帧，都要调用渲染器重新渲染画面（这样内容发生了变化，画面才会重新渲染出来）


// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock()

// 渲染函数（默认会传入时间参数）
function render() {

  // 获取时钟运行的总时长
  let time = clock.getElapsedTime()
  // console.log('时钟运行总时长：', time) // 单位秒
  // let deltaTime = clock.getDelta()
  // console.log('两次获取时间段间隔时间：', deltaTime)
  // 保证动画步长一致，不会时快时慢
  let t = time % 5
  cube.position.x = t * 1 // 距离=时间*速度

  renderer.render(scene, camera)
  // 渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render) // 请求动画帧方法，浏览器自带的方法
}

render() // 起始需要调用渲染